Buy Text links

Sell text links on your site

FACEBOOK.myspace.com-социальная сеть.Youtube.com-мой канал.Yahoo-мой канал.Yahoo-мой блог.Yahoo blog.
Google Scholar
Web Informer Buttonlose belly fat quicklyView Aleksander Grishkin's profile on LinkedIn wordpress.comPage Rank CheckerBPoster.netГлавная страница сайта.
Разместить на FriendFeedFACEBOOK.
Sign up for a free 30-day trial of HootSuite Pro
HootSuite - Social Media Dashboard
HootSuite - Social Media Management
Social Media Tools for Business
HootSuite - Social Media Tools for Business
HootSuite - Analyze and Grow Your Social Channels
Analyze and Grow Your Social Channels with HootSuite
HootSuite - Improve Your Social Media Efficiency
Глава 1

Материалы

Аналог окна диалога Surface Editor (Редактор поверхностей) в LightWave в Maya носит название Hypershade (Редактор узлов) и работает в значительно более свободной манере. Используются плавающие образцы материалов, которые связываются друг с другом для получения определенных эффектов. Например, можно назначить процедурную текстуру Checker (Шахматное поле) характеристике Color (Цвет), что приведет к замене однородного цвета материала текстурой шахматной доски.
В Maya редактирование материалов осуществляется в окне диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов), где вы можете найти знакомые переменные: цвет диффузного рассеяния, цвет, сила блеска и т. п. В Maya есть возможность назначить карту текстуры параметру любой другой текстуры. Например, любому из двух цветов карты Checker (Шахматное поле) можно назначить какую-нибудь другую карту текстуры. В Maya не существует режимов смешивания, которые являются частью создания текстур в Light Wave, но такой же эффект можно получить с помощью узла Layered Texture (Многослойная текстура). Процедурные текстуры в Maya обычно не оставляют видимыми текстуры, лежащие под ними. Наоборот, текстура полностью замещает исходное значение характеристики, которой она назначена. Например, если создать материал с рисунком шахматнЬй доски в LightWave, сквозь черные квадраты будет просвечивать или текстура, назначенная этой поверхности ранее, или же исходный цвет поверхности, в то время как в Maya предыдущие характеристики поверхности будут полностью заменены текстурой. Добиться просвечивания лежащего ниже слоя можно с помощью узла Layered Texture (Многослойная текстура).
Оба окна диалога Attribute Editor (Редактор атрибутов) и Hypershade (Редактор узлов) показывают образец материала на сфере. Но в редакторе узлов вы можете при необходимости изменить масштаб показа материала и прибегнуть к панорамированию.
К сожалению, в Maya не реализована возможность получения на основе одного материала различных раскрасок. Наоборот, каждый материал имеет в своей основе одну из базовых раскрасок: по Ламберту, по Блинну, по Фонгу и т. п. Для получения эффекта мультфильма используется специальный тип раскраски Shading Map (Карта затенения). Кроме того, материалы в Maya могут создаваться и назначаться при необходимости, а не определяются объектами сцены, как это происходит в LightWave. Любому вновь созданному объекту назначается простой материал на основе раскраски по Ламберту, но обычно пользователи заменяют его другим материалом, созданным собственноручно. Материалы могут быть созданы даже в сцене, не имеющей объектов.

Проекционные координаты
NURBS-объекты в Maya имеют встроенные проекционные координаты, определяющие способ расположения текстуры на их поверхности. Для объектов, полученных на основе полигональных сеток, вы должны сами назначить проекционные координаты, что напомнит вам работу с LightWave. Правда, при этом имеется возможность в интерактивном режиме менять размер манипулятора, что позволяет расположить текстуру точно в требуемом месте. Кроме того, в Maya используется метод, называемый автоматическим проецированием, который позволяет развернуть и сшить между собой проекционные координаты объекта. Благодаря этому можно избежать нестыковок отдельных частей карты текстуры между собой.

Hosted by uCoz
Google Scholar
Web Informer Button Web Informer Button