![]() |
![]() |
![]() |
Анимация
Возможно, что
для новичков в ЗD-проектировании способность анимиро-вать любые изменения параметров
объектов, их положения и ориентации в пространстве, свойств их материалов является
самой удивительной и потрясающей воображение особенностью.
Базовым принципом
компьютерной анимации (как, собственно говоря, и любой другой) является быстрая
смена последовательности кадров (frames), фиксирующих промежуточные фазы движения,
перед глазами наблюдателя.
Под движением
подразумевается как непосредственно перемещение или поворот объекта в пространстве
сцены, так и любое изменение его формы, цвета и т. п. Кадры должны сменять друг
друга при просмотре с достаточно высокой скоростью, иначе у наблюдателя не создастся
иллюзии непрерывности происходящих изменений.
Обычно частота
воспроизведения кадров (film rate) не должна быть ниже 12 кадров в секунду (frame
per second, fps). При выборе той или иной целевой платформы важно правильно
выбрать покадровую частоту анимации. Так, кинематограф работает с частотой 24
кадра в секунду, в телевизионных форматах PAL/SECAM и NTSC частота кадров равняется
25 и 30 соответственно.
Большинство анимационных
программ реализуют метод ключевой анимации (keyframe animation) объектов, заимствованный
из традиционной мультипликации. Суть этого метода состоит в разделении кадров
на ключевые (keyframes) и промежуточные (tweens). В ключевых кадрах художник-аниматор
фиксирует ключевые (критически важные, опорные) фазы анимации объекта, например
положение спортсмена непосредственно перед прыжком или верхнюю точку полета
волейбольного мяча. В промежуточных кадрах сама программа интерполирует остальные
фазы анимации объекта, используя при этом дополнительную информацию, полученную
от аниматора. Таким образом, задавая ключевые кадры для параметров объекта и
определяя типы интерполяции между ними (линейная, скачкообразная, с ускорением
и т. п.), мы получаем в свое распоряжение очень простой и достаточно мощный
анимационный инструментарий.
С другой стороны, ключевая анимация не всегда является оптимальным выбором. Например, если необходимо "заставить" объект совершить сложный пируэт в пространстве, то, наверное, проще нарисовать для него нужную сплайновую траекторию, чем определять десятки (а то и сотни!) ключевых кадров. Такая, не требующая задания большого количества ключевых кадров, анимация называется параметрической (parametric animation). Обычно она реализована как набор предустановленных анимационных эффектов, plug-in-модулей, например случайного изменения параметра или движения по траектории. Достаточно задать время начала и завершения такого эффекта, настроить его параметры, а обо всем остальном позаботится анимационная программа.
![]() |
![]() |
![]() |