В этой главе
Моделирование на основе полигонов в Maya превосходно подходит для создания объектов
органического происхождения, например человеческих фигур или растений. Конечно,
получить эти объекты можно и с использованием NURBS-кривых, более того, данный
метод является предпочтительным для создания персонажей благодаря возможности
выбирать уровень детализации визуализируемой модели. Но из-за таких недостатков
неоднородных рациональных сплайнов Безье, как излишнее усложнение модели, создаваемой
на их основе, и сложности в ликвидации швов между отдельными фрагментами, приходится
прибегать к другому методу. В этой главе мы продемонстрируем способ создания
головы персонажа на основе сетки полигонов.
Данная методика моделирования похожа на ваяние скульптуры из глины. Работа начинается
с простой формы, из которой постепенно выделяется более сложная. Можно добавлять
дополнительные ребра, увеличивая степень детализации поверхности, или же оставлять
широкие грани, которые проще состыковывать друг с другом. Кроме того, имеется
возможность в любой момент преобразовать поверхность, полученную на основе NURBS-кривых,
в сетку полигонов, что часто является оптимальным подходом к моделированию сложных
объектов.
Полигоны легко редактируются и привлекательно выглядят. Плюс ко всему, перед
визуализацией не требуется рассчитывать форму построенной на их основе модели.
Информацию об основных приемах работы с ними вы получите в процессе создания
обитателя дома, моделированием которого вы занимались в двух предыдущих главах.
Помните, что процесс выполнения каждого из упражнений можно увидеть, загрузив
с прилагаемого к книге компакт-диска соответствующий фильм. В этой главе мы
рассмотрим следующие темы:
Ключевые термины
Выдавливание (Extrude). Процесс построения трехмерного объекта
путем перемещения кривой или грани в пространстве.
Грань/ребро/вершина полигона (Polygon face/edge/vertex). Составные
части поверхности полигона. Вершиной называется безразмерная точка в трехмерном
пространстве или на плоскости, определяемая координатами X, Y и Z. Ребро — это
линия края грани, соединяющая две вершины. Соединение трех ребер друг с другом
в замкнутую форму образует грань, то есть область плоскости треугольной формы.
Сетчатые оболочки могут насчитывать неограниченное число граней.
Маска выделения (Selection mask). Функция, активизируемая с
помощью нажатия правой кнопки мыши над объектом и позволяющая выбирать типы
подобъектов для выделения. Для полигонов - это ребра, вершины, грани и точки
проекционных координат UV.