Buy Text links

Sell text links on your site

FACEBOOK.myspace.com-социальная сеть.Youtube.com-мой канал.Yahoo-мой канал.Yahoo-мой блог.Yahoo blog.
Google Scholar
Web Informer Buttonlose belly fat quicklyView Aleksander Grishkin's profile on LinkedIn wordpress.comPage Rank CheckerBPoster.netГлавная страница сайта.
Разместить на FriendFeedFACEBOOK.
Sign up for a free 30-day trial of HootSuite Pro
HootSuite - Social Media Dashboard
HootSuite - Social Media Management
Social Media Tools for Business
HootSuite - Social Media Tools for Business
HootSuite - Analyze and Grow Your Social Channels
Analyze and Grow Your Social Channels with HootSuite
HootSuite - Improve Your Social Media Efficiency
Глава 1
 

В этой главе

Моделирование на основе полигонов в Maya превосходно подходит для создания объектов органического происхождения, например человеческих фигур или растений. Конечно, получить эти объекты можно и с использованием NURBS-кривых, более того, данный метод является предпочтительным для создания персонажей благодаря возможности выбирать уровень детализации визуализируемой модели. Но из-за таких недостатков неоднородных рациональных сплайнов Безье, как излишнее усложнение модели, создаваемой на их основе, и сложности в ликвидации швов между отдельными фрагментами, приходится прибегать к другому методу. В этой главе мы продемонстрируем способ создания головы персонажа на основе сетки полигонов.
Данная методика моделирования похожа на ваяние скульптуры из глины. Работа начинается с простой формы, из которой постепенно выделяется более сложная. Можно добавлять дополнительные ребра, увеличивая степень детализации поверхности, или же оставлять широкие грани, которые проще состыковывать друг с другом. Кроме того, имеется возможность в любой момент преобразовать поверхность, полученную на основе NURBS-кривых, в сетку полигонов, что часто является оптимальным подходом к моделированию сложных объектов.
Полигоны легко редактируются и привлекательно выглядят. Плюс ко всему, перед визуализацией не требуется рассчитывать форму построенной на их основе модели. Информацию об основных приемах работы с ними вы получите в процессе создания обитателя дома, моделированием которого вы занимались в двух предыдущих главах. Помните, что процесс выполнения каждого из упражнений можно увидеть, загрузив с прилагаемого к книге компакт-диска соответствующий фильм. В этой главе мы рассмотрим следующие темы:

Ключевые термины
Выдавливание (Extrude). Процесс построения трехмерного объекта путем перемещения кривой или грани в пространстве.
Грань/ребро/вершина полигона (Polygon face/edge/vertex). Составные части поверхности полигона. Вершиной называется безразмерная точка в трехмерном пространстве или на плоскости, определяемая координатами X, Y и Z. Ребро — это линия края грани, соединяющая две вершины. Соединение трех ребер друг с другом в замкнутую форму образует грань, то есть область плоскости треугольной формы. Сетчатые оболочки могут насчитывать неограниченное число граней.
Маска выделения (Selection mask). Функция, активизируемая с помощью нажатия правой кнопки мыши над объектом и позволяющая выбирать типы подобъектов для выделения. Для полигонов - это ребра, вершины, грани и точки проекционных координат UV.

 
Hosted by uCoz
Google Scholar
Web Informer Button Web Informer Button