Освещение
Большинство фотографов, кинематографистов и осветителей сцены скажут вам, что
освещение само по себе является искусством. Процесс фотографии намного более
чувствителен, чем работа с виртуальными камерами при создании трехмерных сцен,
зато у вас есть больше возможностей, чем у фотографов. Например, можно создать
источник света, от которого не возникает теней, объекты, исключенные из освещения,
или свет, интенсивность которого все время остается постоянной. Тем не менее
имеет смысл ознакомиться с рядом базовых принципов освещения, применяемых в
традиционной фотографии.
Стандартная модель освещения
В каждой сцене свои требования к освещению, но в фотографии обычно используют
стандартный подход освещения с трех точек. На рис. 1.7 показан пример этого
подхода. Источники света расположены следующим образом:
Рис. 1.7. Пример освещения с трех точек
Также в трехмерном изображении часто используются источники освещения, располагаемые позади объекта с целью добиться эффекта ореола. В общем случае такой свет имеет некий оттенок, обычно голубоватый. В Maya можно настроить этот источник таким образом, чтобы он освещал только объект, а не фоновые декорации. Цветовой контраст окрашенного ореола вокруг объекта помогает выделить его на фоне декораций. Это выделение станет особенно явным если сделать цвет ореола дополнительным к цвету фона.